معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای با بیان اینکه تعطیلی برخی از استودیوهای کوچک بازیسازی طبیعت بازار است، گفت: بازار سالم بازاریست که موفقها در آن بمانند و ضعیفترهایی که نمیتوانند و شایستگی کافی برای پیشرفت ندارند، حذف شوند.
حامد نصیری در گفتوگو با ایرنا درباره موج تعطیلی استودیوهای بازی سازی در چند سال اخیر گفت: از نظر من تعطیل شدن برخی استودیوها الزاما چیز بدی نیست مگر این که یک مشکل موضعی و موقتی مانند کرونا باعث بسته شدن آنها شود یا یک کج کارکرد در دستگاه حکمرانی، سختگیری نابه جا و تصمیمات اشتباه باعث این تعطیلی شده باشد. به جز این موارد، ذات این که یک استودیو کارش را جلو ببرد، نتواند موفق شود و شکست بخورد، طبیعت بازار است.
معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای افزود: بازار سالم بازاری است که موفقها در آن بمانند و ضعیفترهایی که نمیتوانند و شایستگی کافی برای پیشرفت ندارند، حذف شوند. این حذف از این جهت خوب است که آنهایی که جوانترند و تجربه کمتری دارند استخدام شرکتهای بزرگتر میشوند و میتوانند کارهای بزرگ کنند.
دبیر سه دوره از رویداد جایزه بازیهای جدی ادامه داد: شرکت های موفق دنیا حداقل ۵۰۰ تا ۶۰۰ نفر نیرو دارند که می توانند بازی هایی با آن وسعت و کیفیت بسازند. ما در ایران بزرگترین شرکتمان در بهترین حالت تنها ۲۰۰ نفر نیرو دارد. چون سقفمان کوتاه است و زورمان کم است، خیلی از آثاری که ظرفیتشان را داریم نمی توانیم بسازیم. یکی از دلایل این امر که کمتر به آن توجه می شود فرهنگ اشتباه کارآفرینی است. باور ما این شده که در هر حالتی بهتر است خودم صاحب کار خودم باشم. ولو این که محصول خیلی ضعیفی داشته باشم و همیشه با چالش روبه رو شوم. وقتی هم که شکست بخورم به دلیل ذهنیت غلظی که وجود دارد انتظار دارم کسی از من حمایت کند تا زنده بمانم.
وی تاکید کرد: اما این کار خراب کردن منافع و منابع عمومی است. مخصوصا در دولت. چون دولت از جیب مردم پول خرج می کند و درستش این است که پول مردم در جایی خرج شود که در نهایت سودش از طریق مالیات به همین مردم برسد و برای رفاه آنها خرج شود. صرفا این که یک سری استودیو داریم که شکست خورده و بسته می شوند، اصلا چیز بدی نیست و در همه جای دنیا وجود دارد.
نصیری در ادامه با بیان این که به دلیل حذف این استودیوها برای آینده صنعت بازی سازی احساس خطر نمی کنم، خاطرنشان کرد: اگر خطری وجود داشته باشد یکی باقی ماندن عدم هماهنگی هاست و این که بعضی از دستگاه های حکمرانی و سرمایه گذاران بخش خصوصی به اشتباه هنوز بازی را بازیچه می دانند و متوجه آثار فرهنگی و اقتصادی بازی نیستند. اگر تهدیدی باشد یکی این است و دیگری بحث مهاجرت های مدیریت نشده. مشکل مهاجرت وجود دارد و یک خطر جدی است اما یک بعد مثبت هم دارد از آن جهت که برخی از این مهاجران ممکن است بعد از سالها به کشور بازگردند و سرریز تجربه اتفاق بیفتد. اگر بتوانیم این مشکلات را حل کنیم به پختگی خواهیم رسید و در این صورت میتوان آینده خیلی روشنی را برای این حوزه متصور شد.
معاون پژوهش بنیاد ملی بازی های رایانه ای درباره نقش بازیهای ویدئویی در اقتصاد و فرهنگ کشور نیز گفت: در مطالعات مربوط به حوزه آی سی تی (فناوری اطلاعات و ارتباطات)، پدیده بازی با موضوعات مشابه خود کمی تفاوت دارد. دسته ای از فعالان حوزه فناوری اطلاعات و ارتباطات وقتی درباره یک محصول صحبت میکنند، ناخودآگاه ذهن به سمت استارتاپهایی چون دیجی کالا و اسنپ میرود، صنعت بازی از زوایایی شبیه به این برنامهها هست چون هر دو دسته یک موضوع فنی در حوزه فناوری اطلاعات هستند اما بازی از طرف دیگر یک محصول هنری و خلاق هم هست.
وی افزود: فعالان حوزه صنایع خلاق و فرهنگی نیز درباره موضوع بازی خیلی صحبت میکنند منتها طیف صحبتشان بیشتر به سمت چیزهایی می رود که درباره نقاشی، صنایع دستی و گردشگری هم صدق میکند و ذاتا یک مفهوم فناورانه نرم افزاری نیست. اما بازی در عین حال هم فناوری است هم یک رسانه خیلی جدی.
نصیری افزود: چالش پیش روی ما این است که با پدیده ای مواجه هستیم که هم ابعاد تکنولوژیک دارد، هم ابعاد هنری و ذوقی، هم ابعاد فرهنگی رسانه ای و همزمان جزء یکی از بزرگترین اقتصادهای حوزه فاوا نیز هست. به جز اکوسیستم خود بازی که سالانه ۴ و ۵ هزار میلیارد فروش میکند، این درآمد به کلی از صنایع دیگر از جمله فروشگاههای اینترنتی فروش اپلیکیشنها مثل کافه باز نیز منتقل می شود تا جایی که این اپلیکیشنها در دستهبندی محصولات خود بخشی به نام برنامه و بازی دارند این بدان معناست که نصف درآمد آنها از بازیهاست و نصف دیگر از سایر انواع برنامه ها.
عضو مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) ادامه داد: ما در مورد بازی با پدیده ای مواجهیم که با بیش از سی میلیون مخاطب هم در حوزه هنر و فرهنگ میتواند اثرگذار باشد هم در حوزه اقتصاد. به جز آثار فرهنگی بازی بخاطر ماهیت رسانه ای آن و سوای آثار اقتصادی این صنعت به خاطر رابطهای که با حوزه روبه رشد فاوا دارد و به جز جنبه هنری آن که به موسیقی، داستان و طراحی گرافیکی بازی برمیگردد، صنعت بازی یک بعدی فناورانه و اجتماعی هم دارد. اکثر فناوری هایی که میخواهند در کشور رشد کنند، از مسیر بازی راه خود را پیدا می کنند. در مورد فناوری هایی که اخیرا خیلی سرو صدا کرده اند مثل بلاکچین، پردازش ابری، متاورس، چشم ما به صنعت بازی است که چطور می تواند آن ها را تغییر داده و اتفاقی را رقم بزند.
معاون پژوهش بنیاد ملی بازی های رایانه ای در ادامه با بیان این که هر ایرانی به طور متوسط ۳۵ دقیقه در روز را برای رسانه بازی وقت می گذارد، تصریح کرد: اگر بخواهیم کلی نگاه کنیم، دو طیف بازیکن داریم: بازیکنان متعهد به بازی که بازی را برای خود بازی انجام میدهد و بازی دغدغه شان است و بازیکنان غیرجدی که بازی برایشان جزء تفریح روزانه نیست اما بخشی از زندگیشان را پر می کند. همه مردم ایران به نوعی به بازی وصل می شوند. بازیکنان حرفه ای بیشتر سراغ بازی های کنسولی و رایانه ای می روند که متاسفانه در این بخش به دلایل مختلف محصولات کافی نداریم بنابراین این دست از مخاطبان را از دست داده ایم چون بیشتر بازی های خارجی مصرف می کنند. اما مخاطبان غیرجدی که از پلتفرم های دم دست تری چون موبایل برای بازی کردن استفاده می کنند، سراغ بازی های موبایلی می روند که بازارشان تقریبا دست محصولات بومی است. استودیوهای ایرانی بخش اعظمی از این کاربرها را در دست دارند.
نصیری با اشاره به بازی های موفقی چون سفیر عشق و فرزندان مورتا درباره این که چرا کمتر از ظرفیتمان بازی های کنسولی داریم، گفت: در این خصوص دو دلیل وجود دارد یکی داخلی و دیگری خارجی. در بخش خارجی مانع تحریم را پیش رو داریم؛ ما برای توسعه بازی های کنسولی احتیاج به فناوری و دسترسی هایی داریم که برای ایران مسدود است و نمیتوان از آنها استفاده کرد. آن تعداد از بازی های ایرانی که در دنیا روی کنسول هایی چون سونی و مایکروسافت و نینتندو منتشر شدند نیز خیلی از تحریم ها را دور زدند. این بازی ها به اسم یک بازی خارجی منتشر شده و اپسیلونی از نام ایران در آنها برده نشده است.
وی افزود: همه درگیری یک تیم بازی ساز در دنیا این است که بازی خوب بسازد و منتشر کند و به سراغ بازاریابی برود اما ما بازی خوب که می سازیم تازه این اول گرفتاری ماست که آن را به دست مخاطب برسانیم و این به خودی خود دغدغه بزرگی است.
معاون پژوهش بنیاد گفت: ما بازار بازیهای کنسولی در داخل کشور را نیز به دلایل مختلف از دست داده ایم که یکی از آنها بحث حقوق مالکیت فکری است. ممکن است در نگاه اول این طور به نظر بیاد که رعایت قوانین کپی رایت به نفع خارجی هاست و این طور به نظر برسد که انگار حقوق آنها را رعایت میکنیم اما حقیقت این است که اگر بازار را به رعایت حقوق مالکیت فکری موظف کنیم، در واقع آن را موظف کرده ایم بازی ای را که در دنیا ۱۰۰ یا ۶۰ دلار قیمت دارد در ایران هم با همان قیمت بفروشد. در چنین شرایطی دیگر کسی اجازه ندارد بازی کپی کند بنابراین بازی ۱ میلیون و ۸۰۰ هزار تومانی دیگر کپی نمی شود و در ایران هم به همان قیمت به فروش می رسد. آنوقت مردم ترجیح می دهند بازی ارزان تر ایرانی را بازی کنند. به این ترتیب طبیعتا کار بازی سازان کم کم خریده می شود، کار بعدی را بهتر انجام می دهند و ترغیب میشوند با همتایان خارجی خود رقابت کرده و سهم بازار را از آنها بگیرند و به این ترتیب رشد می کنند.
نصیری افزود: منتها در حال حاضر چون قانون کپی رایت نداریم، همه بازی های خارجی به صورت آنلاین در دسترس هستند یا در خیابان انقلاب به فروش میرسند. شرایط جوری است که یک بازی خارجی یک میلیون و ۸۰۰ هزار تومانی ۲۰۰ هزار تومان به دست مشتری می رسد. بنابراین مشتری هزینه واقعی بازی را پرداخت نمیکند و منطقی است وقتی که میتواند با یک قیمت کمتر بازی با کیفیت تری را بخرد آن را به محصول ایرانی که در حال حاضر کیفیت کمتری دارد ترجیح دهد. این موضوع به شکل مشخص به نظام بازار داخل در بخش بازی های رایانهای و کنسولی ضربه زده است.
معاون پژوهش بنیاد ملی بازی های رایانه ای درباره این که چرا این اتفاق در حوزه بازی های موبایلی نیفتاده، توضیح داد: چون مدل کسب و کار بازی های موبایلی فرق دارد. در این نوع بازی ها این طور نیست که کاربر بازی را با پول بخرد. معمولا این دست از بازی ها پرداخت درون برنامه ای دارند به این معنا که کاربر ابتدا بازی را به رایگان دریافت می کند و داخل بازی به دلایل مختلف پرداخت انجام می دهد. و چون پروسه پرداخت ریالی داخل بازی راحت تر بوده و برای ایرانی ها موضوع بازی بومی است و به استانداردها و ادبیات و فرهنگ ما نزدیک تر است، صنعت بازی های موبایل در کشور موفق شد.
بدون دیدگاه